肝胆ブログ

かんたんにかんたんします。

信長の野望20XX「201Xからの変更点感想とプロローグ」

信長の野望201Xが20XXにリニューアルされ、引続きサービスが続くということでかんたんしました。

 

↓20XX新機能のリリース

nobu201x.gamecity.ne.jp

 

 

まずはサービスが続くというだけでありがたいかな、でもゲームバランスの大胆な変更は色々と批判や哀しみを集めてしまいそうだな、まあとは言え今後のステージ構成や追加武将・新要素の内容にもよるからしばらくは様子見かな、というところです。

 

 

現時点で20XXの印象的なポイントとしましては……

 

まつりさん続投によかったと思いつつ、少し出番は減っちゃいそう。

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実際の画面表示ではまつりさんがくねくねもじもじと不思議な動きをしています。

歴戦の勇士ながらヘアケアを怠っていなさそうなのは立派ですね。

スカートが短いのはこち亀の麗子さんと一緒で動きやすいからでしょうか。

 

 

ユーザーインターフェースやBGMも一新されました。

手触り感は地味に改善されている気がします。

BGMもけっこうイイんじゃないかなと好印象です。

 

 

で、肝心の戦闘バランスなんですけどね。

新たに「職業相性」というのが物理・術の相性とは別個に導入されまして。

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この◯・△の影響がですね、ハンパないのですよ。

なんと◯の相手にはダメージが2倍、△の相手には0.5倍。

大胆過ぎる計算式設定に驚愕です。

 

要するに、武芸者は鬼が極端に苦手になりましたし、戦術家は屍が極端に苦手に。

しかも両者とも敵の新種族は苦手寄り

屍特化にしてた武芸者や鬼特化にしてた戦術家はともかく、汎用型にしていた武将はこの仕様変更で甚大な被害を受けたことになります。

逆に201Xで微妙職種だった射撃手はずいぶん扱いがよくなりましたけどね。

 

私の手持ちだと、

鬼十河さんは鬼が苦手という変なことになりましたし、

汎用型全体にしていた三好元長さんは微妙になりましたし、

鬼壁装甲兵にしたトモミチ・ザ・ロックさんはなんだか馬鹿馬鹿しい存在になってしまいましたし、

何よりせっかく鬼寄りの鬼屍両刀かつ本人の爽風ストイックキャラにあった特性名を組んでそろそろ本格活用しようとしていた大志鍋島直茂さんがデビュー前にミソがついた感じになってしまって非常に悲しい。くそう。

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201X時代に思い入れをもって武将を育てていた人ほど、悲しい思いをしていそうです。

私自身は三好家+一部の推ししか育てていないので、どうこう言える立場でもないし、むしろリニューアルに伴う大量貴石配布にありがたき幸せなんですけどね。

これ、強行戦を周回していたような猛者はキツいんじゃないかなあ。

 

※19/12/24追記 一部バランス調整が入りました。

信長の野望20XX「1章攻略&12/24バランス調整」 - 肝胆ブログ

 

 

 

 

なお、201X既存ステージも、20XX仕様で攻略することになりました。

 

例えばめっちゃ強い鬼とめっちゃ強い屍が両方出てくるような陸奥魔窟のような面で、武芸者と戦術家それぞれのアタッカーを連れて行ったとしても、敵からのダメージも相性が悪いとめっちゃ喰らいますから、持久戦はやりづらそうですね。

相性のいいアタッカーでとにかく一撃必殺運営に励むという感じかなあ。

 

 

まあ、得意種族に対しては笑えるほどダメージを入れられるようになりましたから、従来ステージでも単一種族エリアなんかは難易度が激減してますけどね。

 

アナザー河内和泉魔窟なんて201X時代ではかなり難しかった面なんですけど、

信長の野望201X「アナザー河内和泉Ex(魔窟)攻略」 - 肝胆ブログ

20XX仕様になってからは、アタッカーは三好長慶さん一人でもクリア可能になってましたし。

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長頼さんの背中と程よいバフを組めば、天狗二体に百万超のダメージを与えて武田信玄さんになったような気分を味わえたり、雷鬼さんを防バフの上から叩き潰せたり。

これだけ見ても、良くも悪くもゲームバランスがずいぶんピーキーになったことがお分かりいただけるのではないでしょうか笑。

 

 

201X既存面の高難度ステージは、今後20XXで追加される強い武将や強い兵器や新要素の影響や新たな戦法の普及などで徐々に難易度が下がっていくでしょうから、結果として新規ユーザーにも201Xの良シナリオを見てもらえる機会が増えていいんじゃないかなと思っています。

この辺はリニューアルという選択肢を取ってくれたことに感謝ですね。

 

 

一方、20XX新規ステージは、この仕様変更で難易度調整が難しくなったんじゃないかなあとも思います。

プロローグとか1章とかの難易度低い段階では顕在化しないでしょうけど……。

いかんせん職業相性の2倍・0.5倍という影響が強すぎて、今後、相性のいい職業前提で強い敵を置くと、他の職業は実質入場お断りになって、攻略上はほぼ職業縛りと変わらんやんということになりますよね。

そうするとお気に入りの武将や家でのプレイがやりにくく。この職業が実質必須なのにこの家には該当者がいない! ていうのは悲しいです。

ましてせっかくの星5の部隊特性、「~~家限定」という効果が多いみたいですし。

 

逆に、ステージ・敵の設定次第では、新たに活用の道が広がる星3人材とかも見いだせて、ゲームの幅が広がったりしていいんじゃないかなと思うんですけどね。

 

この辺は塩梅次第、試行錯誤が必要な領域なので、しばらくは様子見であります。

 

 

 

 

とりあえずプロローグはかんたんでした。

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ベリーハード魔窟、Lv95とか書いてあるのでちょっとビビったんですけど、201XイベントでEXクリアできていたような人なら特段問題ないと思います。

 

MVPは猫秀さん。

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射撃手のアタッカー、価値が激増ですね。

獣アタッカーの荒木村重さんに続き、機械アタッカーとしてマサヤス・ザ・サンダーさんを育成しようかな。いかにも機械に強そうなスキルだし。

 

 

 

 

以上、思い浮かぶままにいろいろと書きましたが、基本スタンスとしてゲームのリニューアル自体は支持しますし、201Xデータで引続きプレイ可能なことについて感謝したいと思います。

 

 

オールドゲーマー的には、

スーファミ発売時のY・X・L・Rボタンへの戸惑い、

ステージクリア型悪魔城から探索型悪魔城への変化、

wizardry#6~8と国産wizardryの分派、

三國無双から真・三國無双への進化、

なんかそういう色々を思い出すリニューアルでした。

 

本家の信長の野望も、常にゲームベースを刷新することで知られています。

そのせいで、好評作が出るたびに続編では前作ファンがアンチになるという悲しい宿命を負っていることにも定評があります。

(天道なんてよくできているだけに気の毒でならなかった)

 

常に新しいことに挑戦していくのは、ゲームに限らずどんな世界でも必要で、優先順位が高いのは間違いありません。

 

 

ただ……あらためて振り返れば、201Xってそうとうの傑作でしたからね。

ユーザーが変化に戸惑うのもまた必然だと思います。

自然体では、「20XXになってよかった」という声は増えにくいかもしれません。

201Xはとても高いハードルなのです。

それだけに、20XXが201Xを超える存在になってくれることを強く期待しています。

 

私の場合は、201Xの

  • 特定強キャラがいなくてもなんとかなる、推し武将中心パーティでも攻略可能なゲームバランス
  • 素晴らしいシナリオテキスト

に惹かれプレイし続けてきたので、20XXのバランス・シナリオがどうなっていくかとても楽しみです。

 

戦国時代を基軸にしつつ他の時代にも話が広がるのであれば、

紫式部さんに出会う九条稙通さんとか、

紀貫之さんや藤原定家さんに伝授を乞う細川藤孝さんとか、

新田義貞さんに挨拶したものか迷う徳川家康さんとか、

北条得宗家に挨拶しにくい北条氏綱さんとか、

応仁の乱メンツや細川政元さんや自分の曽祖父にガチ説教する三好長慶さんとか、

なんか面白いお話があるといいなあ。

 

 

 

しばらくは色々あると思いますけど、20XXが無事に着地するとともに、新規ユーザーも既存ユーザーも満足したり傷が癒えたり喜んだりしていきますように。